文/VR陀螺 冉啟行
(資料圖片)
蠶食尼康、佳能的不是索尼,可能是智能手機(jī)。
這是商業(yè)市場(chǎng)的一個(gè)典型案例,跨賽道競(jìng)爭(zhēng)的本質(zhì)是以創(chuàng)新的商業(yè)模式,改變消費(fèi)習(xí)慣,滿足同一用戶的生活需求。
類似的對(duì)壘,每天都在各個(gè)行業(yè)上演。而作為當(dāng)前人類世界技術(shù)含量最高、門檻最高的 PC 而言,鮮少能出現(xiàn)跨行競(jìng)品。
在 PC 出現(xiàn)的數(shù)十年時(shí)間里,它曾接受過智能手機(jī)浪潮的沖擊、市場(chǎng)流量觸頂?shù)南炊Y。然而,它卻依舊屹立不倒,仍是辦公、娛樂排行榜第一的利器。
而在 2023 年,一款新物種橫空出世,讓傳統(tǒng) PC 廠商開始警惕了起來,它就是蘋果 Vision Pro,只因蘋果大談“空間計(jì)算”。
仍記得蘋果 CEO 庫克在 WWDC 2023 上的豪言壯語:“今天標(biāo)志著空間計(jì)算技術(shù)新時(shí)代的開端。如同 Mac 將我們帶入個(gè)人計(jì)算時(shí)代,iPhone 將我們帶入移動(dòng)計(jì)算時(shí)代,Apple Vision Pro 將帶我們進(jìn)入空間計(jì)算時(shí)代。”
對(duì)于 XR 行業(yè)而言,這是值得興奮的開場(chǎng)發(fā)言。然而,在傳統(tǒng) PC 廠商看來,這一番言語卻明顯觸及到了他們的蛋糕,讓其不得不提高警惕。
Vision Pro于PC威脅點(diǎn):PC計(jì)算+新交互+場(chǎng)景瓜分
傳統(tǒng) PC 硬件的優(yōu)勢(shì)點(diǎn)之一是底層芯片即 CPU+GPU 帶來的高速運(yùn)算資源,以此為上層軟件應(yīng)用與用戶體驗(yàn)帶來核心支持。
而在 Vision Pro 上,我們同樣看到了蘋果對(duì)于性能的重視。它搭載了蘋果自研的 M2+R1 雙芯片。其中,M2 已用于 13 寸 MacBook Pro 、13 寸和 15 寸 MacBook Air,而 R1 芯片更是蘋果為其量身定制的類似于電腦中的“GPU”的強(qiáng)大圖形圖像處理芯片。
顯而易見,從底層計(jì)算資源商上的投入就可以看出,蘋果已經(jīng)將 Vision Pro 拉到了與 Macbook 同等,甚至需要更高性能的級(jí)別。這與 XR 產(chǎn)業(yè)的一眾 XR 頭顯也截然不同,目前主流的驍龍 XR2 不僅是智能手機(jī)芯片的改版,還是 2019 年的產(chǎn)物。
這是傳統(tǒng) PC 廠商警惕蘋果 Vision Pro 的核心原因點(diǎn)之一,它不僅與傳統(tǒng) XR 設(shè)備不同,并且配置比蘋果自家的 PC 更豪華,也成為蘋果產(chǎn)品系列中有史以來價(jià)格最高的一款產(chǎn)品之一。
另外,傳統(tǒng) PC 在交互方式上,主要以鍵鼠為主,其產(chǎn)品形態(tài)幾乎固定了其難以擴(kuò)展引入新的交互形式。而蘋果 Vision Pro 不僅可以連接實(shí)體外設(shè)(鍵盤、鼠標(biāo)、游戲手柄),還能基于攝像頭的 SLAM 技術(shù)、VST 技術(shù),映射虛擬鍵盤、使用裸手交互。
頭顯頭戴面的眼動(dòng)追蹤傳感器也在交互方面發(fā)揮著積極作用,它可以在簡(jiǎn)單的選擇、確認(rèn),以及解鎖與支付方面發(fā)揮特別的輔導(dǎo)性作用。
基于蘋果 Vision Pro 的高性能運(yùn)算資源,全新的交互形式,過往已在 iPhone、iPad、Macbook 上的軟件內(nèi)容可以輕松承載。不僅如此,蘋果 Vision Pro 主打的“空間計(jì)算”在于 360 度的屏幕,與傳統(tǒng) PC 單屏、有邊框、多窗口的體驗(yàn)來說,這是一場(chǎng)肉眼視覺的全面解放,
就前期來看,蘋果 Vision Pro 更適合 3D 設(shè)計(jì)類的應(yīng)用場(chǎng)景,如游戲設(shè)計(jì),3D 建模、3D 動(dòng)畫等本身就需要 3D 屬性的任務(wù)。對(duì)于這些工作來看,Vision Pro 絕對(duì)是代替 PC 的更好利器。
正如智能手機(jī)沖擊市場(chǎng)時(shí)代,憑借便攜的屬性,成為了 QQ 等高頻聊天軟件的天然載體,同時(shí)也在游戲市場(chǎng)搶占了傳統(tǒng) PC 的市場(chǎng)的一杯羹,更讓頁游近乎淘汰。若 Vision Pro 再來切分場(chǎng)景,同樣的局面也將再次上演,進(jìn)一步切割 PC 的作用。
當(dāng)然,Vision Pro 強(qiáng)大的硬件堆料,也帶了不少負(fù)擔(dān),其中之一就是發(fā)熱與功耗問題。據(jù) VR陀螺獲悉,蘋果 Vision Pro 的功耗可能高達(dá) 18W,這甚至是不少智能手機(jī)快充極限。在外接 Magic Battery 下,續(xù)航依舊十分有限。若已 PC 同樣,Vision Pro 定位家庭、辦公等固定場(chǎng)景使用,則續(xù)航理論上可以連續(xù)不斷。
連續(xù)6個(gè)季度下滑,PC市場(chǎng)的疲軟與未來
傳統(tǒng) PC 廠商的警惕,另一方面來源于近兩年以來 PC 行業(yè)的市場(chǎng)觸頂,用戶更換周期長(zhǎng)所導(dǎo)致。
根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu) IDC 公布的最新季度報(bào)告,2023 年第 2 季度全球個(gè)人計(jì)算設(shè)備出貨量下降 13.4%。具體來看,除蘋果公司以外,包括聯(lián)想、惠普、戴爾、宏碁等 PC 廠商均出現(xiàn)了不同程度地下滑。
事實(shí)上,全球 PC 市場(chǎng)已經(jīng)連續(xù) 6 個(gè)季度出現(xiàn)了收縮。IDC 中國高級(jí)研究經(jīng)理陳舒歆對(duì) VR陀螺分析表示:“近 6 個(gè)季度 PC 市場(chǎng)的同比下滑主要來源于疫情期間爆發(fā)式增長(zhǎng),尤其歐美國家在疫情剛開始的在家辦公和在線教育催生了大量 PC 需求,在 2020 年底到 2021 年 PC 購買量都有極大的提升,這也導(dǎo)致了 PC 需求的提前釋放,在后疫情時(shí)代的初期需求較為疲軟。”
不過,陳舒歆并不認(rèn)為 PC 行業(yè)會(huì)持續(xù)低迷,她表示:“PC 市場(chǎng)的低迷是暫時(shí)的,對(duì)于歐美地區(qū),隨著換機(jī)周期的到來,PC 需求會(huì)有所提升。而對(duì)于中國地區(qū),來自學(xué)生的持續(xù)需求以及包括設(shè)計(jì)編程 AI 等行業(yè)的逐步發(fā)展,都會(huì)不斷催生對(duì)于 PC 的使用需求。”
從相關(guān)數(shù)據(jù)來看,即使 PC 行業(yè)已連續(xù) 6 個(gè)季度產(chǎn)生下滑,但 2023 年第二季度,PC 行業(yè)整體出貨量依舊達(dá)到了 6160 萬臺(tái),近乎是目前 XR 產(chǎn)業(yè)年出貨量的 6 倍,整體營(yíng)收規(guī)模和利潤(rùn)比更是不可相提并論。
誠然,市場(chǎng)規(guī)模小,應(yīng)用場(chǎng)景少,的確是大多數(shù) PC 企業(yè),乃至頭部大公司不愿發(fā)力,甚至涉獵 XR 的主要原因。即使科技巨頭蘋果發(fā)布了 Vision Pro,但對(duì)于大多數(shù)企業(yè)而言,在產(chǎn)品沒有上市,得到用戶一致反饋前,它仍是一個(gè)“不確定的物種”,遠(yuǎn)不及目前以 ChatGPT 為首的 AIGC 大模型帶來的吸引力。
第二波入局做“PC配件”,如今只剩三星聯(lián)想
事實(shí)上,傳統(tǒng) PC 廠商對(duì)于 XR 并不陌生。
2017 年,微軟與惠普、聯(lián)想、三星、戴爾和宏碁等五家廠商合作,推出了一系列基于 WMR 技術(shù)的 VR 頭顯。
這些 WMR 頭顯都采用了內(nèi)置攝像頭的 Inside-Out 追蹤方案,無需外部傳感器或基站,只需將頭顯連接到支持 WMR 的 Windows 10 電腦上,就可以開始體驗(yàn) VR,售價(jià)在 399 美元到 499 美元之間。
WMR(Windows Mixed Reality)是微軟基于 Windows 10 和 11 操作系統(tǒng)引入的平臺(tái),它通過兼容的頭戴式顯示器提供增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
傳統(tǒng) PC 廠商入局 VR 硬件的商業(yè)邏輯很清晰,因?yàn)樗麄儽旧砭褪瞧放?PC 提供商,在已有硬件的加持下,提供 VR 娛樂頭顯作為配件理所當(dāng)然,兩者可互相帶量。
緊隨2016年“VR元年”之后,2017年微軟聯(lián)合五家PC硬件廠商“殺入”VR市場(chǎng),并且成為了最早在PC上使用inside-out 6DoF定位的企業(yè),讓 VR 看見了另一條市場(chǎng)路徑和技術(shù)路徑。彼時(shí),PC VR 的產(chǎn)品形態(tài)在也是 VR 行業(yè)主流的一條路線。
然而,這些 WMR 頭顯在市場(chǎng)上的表現(xiàn)并不盡如人意,主要原因是受限于PC VR形態(tài),并且缺乏優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和應(yīng)用,以及與其他 VR 平臺(tái)的兼容性問題。此外,WMR 頭顯也面臨著來自 Oculus 和 HTC Vive 等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的壓力,而傳統(tǒng) PC 廠商也并未在 XR 技術(shù)上持續(xù)創(chuàng)新發(fā)力,最終只能曇花一現(xiàn)。
目前,“WMR 隊(duì)列”中,三星正在聯(lián)合高通,谷歌重新打造 XR 產(chǎn)品,以應(yīng)對(duì) Vision Pro 帶來的市場(chǎng)沖擊;聯(lián)想在 MR 頭顯和 AR 眼鏡方面,皆有布局,不過以 B 端居多。而惠普、戴爾、宏碁、華碩等廠商在 XR 方面似乎真正的銷聲匿跡在了大眾眼中,作為 WMR 技術(shù)領(lǐng)頭人的微軟似乎也更多轉(zhuǎn)向了軟件與平臺(tái)的角色,目前更青睞于擁抱 AI 與 To B。
從PC配件到“代替PC”,XR仍是長(zhǎng)期線
PC VR 時(shí)代,VR 是 PC 的配件,而 AIO 空間計(jì)算時(shí)代,XR 或許能代替 PC?
事實(shí)上,蘋果提出的“空間計(jì)算”的概念,這并不是 XR 第一次妄圖吞噬傳統(tǒng) PC 市場(chǎng)份額。此前包括微軟、Meta 和國內(nèi)一眾 XR 廠商,也致力于探索 XR 辦公場(chǎng)景,而辦公也正是 PC 的核心應(yīng)用。
利用 HoloLens,微軟主打協(xié)同辦公、遠(yuǎn)程指導(dǎo)、培訓(xùn)學(xué)習(xí)和 3D 建模等,在軍事、工業(yè)、醫(yī)療、教育等諸多領(lǐng)域落地。另一方面, 2022 年的 Meta Connect 大會(huì)上,Meta 在發(fā)布高端頭顯 Quest Pro 的同時(shí),扎克伯格也打出了“混合現(xiàn)實(shí)辦公”的概念,并宣布了與微軟、埃森哲、Autodesk 和 Adobe 的合作。
然而,不管是微軟,還是 Meta,都未能將 XR 的辦公場(chǎng)景真正推到消費(fèi)者。對(duì)于 PC 的威脅可謂鳳毛麟角,更多的是基于 XR 本身的技術(shù)優(yōu)勢(shì)帶來新的擴(kuò)展協(xié)助。
對(duì)于大多數(shù)樂觀者認(rèn)為的 XR 將代替 PC 而言,仍是一個(gè)長(zhǎng)期的理想化未來。目前連手機(jī),平板電腦等設(shè)備也無法完全取代 PC 的主導(dǎo)地位。
IDC 中國高級(jí)研究經(jīng)理陳舒歆也表示:“PC 與 XR 在短期不會(huì)存在替代關(guān)系,PC 對(duì)于商用市場(chǎng)和學(xué)生來講都是重度生產(chǎn)力應(yīng)用工具,我們?cè)谥暗囊恍┭芯恐幸舶l(fā)現(xiàn),盡管如平板等設(shè)備的算力在不斷提升,但在 PC 使用當(dāng)中,有一些工作使用需求及軟件交互在短時(shí)間內(nèi)很難達(dá)到使用者的需求。”
對(duì)于未來蘋果的“空間計(jì)算”是否能夠改變消費(fèi)者對(duì)傳統(tǒng) PC 工作站、筆記本電腦的使用方式和需求?
陳舒歆則表示:“短期來看很難有所改變,消費(fèi)者對(duì)于 PC 的使用是一種長(zhǎng)期的習(xí)慣,并且對(duì)于“空間”還需要時(shí)間去習(xí)慣和適應(yīng)。目前,VR 技術(shù)還處于發(fā)展初期,而 PC 已經(jīng)廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域。所以短期 PC 和 XR 不存在明顯的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。但隨著 VR 技術(shù)的不斷發(fā)展,一些新的應(yīng)用場(chǎng)景可能會(huì)讓 XR 有更好的發(fā)展和更為有利的應(yīng)用方向,但這還需要時(shí)間和更多的開發(fā)。”
XR設(shè)備并非朝夕項(xiàng)目,揮手供應(yīng)鏈而成
XR 一筆長(zhǎng)期投資,這是一個(gè)技術(shù)沉淀與積累的過程,正如從量變到質(zhì)變。
“再看看,再等等。”是不少大公司對(duì)待 XR 的戰(zhàn)略,然而 XR 卻并非簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單通過供應(yīng)鏈拼湊而成。
在不考慮成本的前提下,當(dāng)然包括芯片、屏幕、光學(xué)、交互傳感器都能輕易獲得。然而,在最核心的“芯片”、“算法”、“系統(tǒng)”與“內(nèi)容”層面,對(duì)于廣大欲后來居上者卻是一個(gè)大難題,它并非朝夕便能促成。
作為一家世界認(rèn)可的高科技公司,基于以往技術(shù)的積累下,蘋果的 Vision Pro 歷經(jīng)七年才最終打磨完成。
目前,就連 XR 行業(yè)出貨龍頭 Meta 也無法做到媲美 Vision Pro 程度。不管是 M2+R1 帶來的“芯”壓力,還是附帶全新的空間計(jì)算概念的 visionOS,扎克伯格都只能自我打氣表示蘋果和他對(duì) AR/VR 的愿景存在“真正的哲學(xué)差異”,蘋果也沒有什么神奇的解決方案......
試想一下,其他還未涉獵 XR 的公司做出同類的產(chǎn)品,又需要多久呢?待起量之時(shí),市場(chǎng)又真的可以等這么久嗎?
當(dāng)一項(xiàng)技術(shù)開始產(chǎn)生市場(chǎng)效益時(shí),其他公司再以相同的方式入局,幾乎只能成為“炮灰”,這是一個(gè)商業(yè)共識(shí)。而當(dāng)前 XR 行業(yè)的技術(shù)要求,遠(yuǎn)比早些年的做智能手機(jī)、PC 的門檻要高得多,產(chǎn)品預(yù)研和技術(shù)資源積累也需要更多周期。
另外,目前蘋果的 Vision Pro 還只是蘋果的“折中”方案,最終理想產(chǎn)品形態(tài)應(yīng)該是眼鏡形態(tài)。然而,蘋果也并未做到一氣呵成,可想而知,當(dāng)前 XR 技術(shù)的難易程度并不可小覷,產(chǎn)業(yè)探索近 10 年的 XR 技術(shù),依舊存在諸多挑戰(zhàn)。
資本求變現(xiàn),可技術(shù)仍需要更長(zhǎng)期的投入。
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