花了幾乎一整個端午假期打通了FF16,只能說還好我不是FF系列粉絲,FF16也是找好哥哥白嫖的,不然估計很難心平氣和地在這寫評測,高低得問候一下SE。先說結論,個人覺得不是FF系列鐵桿粉絲,完全沒有必要原價購入FF16,等打折甚至等著上PC平臺再打折都行,當然不玩也不是不行。
說是評測,其實也不算評測,因為整個端午假期35小時的游戲時長,我的雙眼已經模糊,很難看到它的優點,說出來的話也只剩吐槽了。
但是本著中華民族的傳統美德,我決定先從優點說起,以免在格局上落了下乘。FF16的召喚獸戰斗演出相當強大,有一種“男人的浪漫就是巨獸搏擊!”的美感,尤其是在對大型泰坦一戰中,演出效果非常炸裂,不管我對這游戲的評價怎么樣,我都推薦大家至少可以去看一看這場戰斗的視頻感受一下。同樣FF16的動作系統對我而言也很不錯,畢竟動作設計這塊有著非常強的制作團隊,除了打擊反饋上稍微有點弱,大部分連招的表現還算順暢,總體來看我還是比較滿意的,至于戰斗方面有的一些問題也不出在動作系統上。
【資料圖】
游戲還有什么優點呢,我能想起來的大概只剩下一個了,就是我在沙漠地圖的時候偶然發現,腳印是實時生成的,如果有心甚至可以用腳印畫一個簡單的圖案出來,算是一個不錯的細節。然后,就沒有然后了,我實在是想不出來別的算得上優點的優點了,所以接下來就讓我們開始愉快地吐槽吧。
先說FF16除了劇情以外最讓我不滿意的地方就是整個游戲充斥著一種敷衍的感覺,雖然游戲的完成度沒有任何問題,甚至在游戲的長度上來說絕對是值得這個價格的,但是我還是感受到了各種各樣的敷衍。比如男主女主總共就換過一次衣服,然后一直穿到通關,你都把整個隊友系統砍掉了就不能讓男主多幾套換裝嗎。再比如貫穿整個游戲的開門動作,游戲中大部分門在你按下X交互鍵后,需要再長按R2鍵開門,這個長按的過程甚至還用了PS5手柄的自適應功能。但是也就僅此而已了,這幾乎是整個游戲唯一使用到手柄自適應功能的交互,甚至是我唯一有點印象的場景交互,因為它總共出現了幾十次。至于游戲里那些不能破壞的瓶瓶罐罐,我只能說制作人那套主角是王子這么做不符合他的人設的說辭,騙騙自己就好,真別拿兄弟們當傻子。?
瓶瓶罐罐不能破壞就算了,游戲里的道具和寶箱放置也是隨意到極致,很難想象一個RPG游戲的寶箱的放置可以做到讓人毫無探索欲。在我的印象里RPG游戲探索地圖角落的寶箱搜刮物品本身就應該是一件有趣的事,就算寶箱里的獎勵并不那么誘人,但在FF16里,寶箱不僅獎勵一般,大多長得還不起眼,色調暗得能在地圖里隱身,滿地圖找寶箱簡直就是一種折磨。哦對了,靠近寶箱的時候會有一個白色的小點提示你這里有可互動的物品,本來是個不錯的設計,但是這個小點也跟寶箱一樣,不起眼的令人發指,戰斗時的鎖定目標用的是同樣的小點,以致于我進度打到一半才發現原來這游戲有鎖定目標這一說法。
前面說的大多是一些互動上的毛病,接下來說一些影響體驗的設計。最讓人出戲的就是精英戰斗和任務結算界面了,一個毫無意義的設計很大程度上破壞了游戲的節奏,真不知道SE的游戲測試人員自己有沒有玩過,能不能忍受這個本身又不好看還一直彈出來的結算界面。最搞笑的就是當你完成了一個需要戰斗的支線任務時,會先后彈出戰斗結算和任務結算界面,而且這個畫面還不能快速跳過,完全想象不到這個設計的意義。不過如果再結合另外一個問題來看,也許我能猜出一點端倪,就是游戲的奔跑系統。在游戲中期拿到陸行鳥之前,我們所有的趕路都是用腳完成的。游戲的跑步有兩檔速度,在城鎮中只能用第一檔速度奔跑,野外進行一段奔跑后會自動進入快速奔跑,快速奔跑不能靠按鍵主動使用,而且進戰斗會打斷快速奔跑。所以就會出現以下情景:當你出了城一路狂奔,剛要開始快速奔跑時,被路邊的小怪看到觸發了戰斗場景,你又慢了下來,這個時候不管是繼續跑還是戰斗都會讓人覺得非常惱火。至于陸行鳥,要在完成好幾章劇情后才能通過支線解鎖,以致于我在游戲的第一天瘋狂跟朋友吐槽這游戲居然沒有坐騎系統。這所有的設計在我看來都只有一個意義,就是加長玩家的游戲時間,那這對單機游戲來說有什么意義呢,尤其是當設計本身對游戲節奏產生巨大破壞的時候,吉田你是不是FF14做魔怔了啊吉田?把點卡收費制游戲那一套設計理念用到單機游戲里,我不得不說一句“6”。
好了,老實說前面這些東西,包括那些同質化極其嚴重的支線任務,我都可以認為是細枝末節的問題,如果游戲的劇情足夠好的話,這些都是可以忍受的。但是FF16在讓人失望方面永遠不會讓人失望,FF16的劇情無論是從內容本身還是敘事角度看,都可以用抽象來形容。不過當我查資料的時候發現編劇也參與過FF14制作的時候,我又悟了,我在FF14出版本的時候推完了從到所有主線劇情,不得不感嘆能寫出劇情的人,確實也不能是凡人。說回FF16的劇情,我至今依然滿頭問號。
以下內容涉及大量劇透,請謹慎閱讀。
劇情的最開始,男主就遭遇了刺殺事件,在事件中父親被殺,為了保護大家挺身而出的弟弟變身的召喚獸也被另一個召喚獸殺害,男主活下去的動力是為了給弟弟報仇。這里就已經非常離譜了,這個事件導致的后果是亡國,而男主拋開了父親的死,國家的滅亡等等,只想給弟弟報仇,這個動機本身是不是就不太符合一個連瓶瓶罐罐都不能打破的王子人設暫且不論。已知事件發生的原因是男主的母親背叛,那么正常人的思維是不是至少也該是跟母親對質,母親是不是也應該掌握大量情報值得男主去找她。完全沒有,我們的王子大人滿腦子只有那個殺弟弟的召喚獸是誰變得,要把它找出來殺了。
正好講到男主的母親,我們就來聊聊這位安娜貝拉女士,這位女士應該算得上是游戲中最惡劣的人類了,出賣祖國害死前夫跟兒子,在祖國境內實施高壓政治,肆意屠殺稟賦者(游戲設定中一類不需要水晶就可以使用魔法的人,在游戲世界觀中一般都是下等人、奴隸)等等,簡直是無惡不作。游戲中期對她的描述,簡直就是要把她描述成一個最終boss一般,尤其是她對稟賦者的惡意非常大,這也是她會背叛對稟賦者施以仁政的前夫的重要原因,并且這一理念與主角團抱持的“創造一個人人都能平等地活著的世界”的理念完全對立。這種矛盾是不可調和的,并且因為她是主角的生母,這種矛盾沖突感是更加突出的。那她最后的結局呢,莫名其妙死在了一場跟稟賦者解放完全無關的政變中,巧妙地讓主角避免了忠孝兩難全的尷尬境地,這簡直就是泰褲辣了。
安娜貝拉女士的生平讓我們看到,FF16的敘事是完全割裂的,再強烈的沖突也是為事件本身服務的,與其他劇情可以有點關聯,但是關聯不大。我們再來看主角團的動機,前面說了是“創造一個人人都能平等地活著的世界”,然后在這個過程中他們發現,母水晶會造成大陸的黑死,最終整個大陸都會毀滅,于是他們覺得如果世界毀滅了,還怎么人人平等。于是他們策劃了一系列恐怖活動,去炸毀各地的母水晶,那炸掉母水晶的后果是什么呢?我舉個不恰當的例子,假設世界上所有的電都是由5個發電站產生的,你把這5個發電站炸了,你覺得人們的生活會怎么樣?有能力在亂世中自保的人可能受到的影響有限,但是稟賦者呢,這些本來就是社會底層的生活,豈不是會陷入更糟糕的境地。而且劇情還很貼心地描寫了作者是知道炸水晶這事的后果的,然后義無反顧去炸了。當然主角和他的同志們也是有一些實際行動去救助稟賦者的,但是在對炸完水晶后更加艱難的處境,他們是沒有任何考慮的,突出一個聽天由命。
如果說割裂的敘事還不至于讓人覺得那么糟糕,那一些具體劇情上的設計真的是讓人很難評價。比如主角的弟弟其實一開始并沒有死,并開始著手調查一切事件的幕后黑手,目的是為了保護哥哥,然后哥哥一直在為弟弟報仇的煎熬中度過了這么多年,這種設計會讓人覺得是有什么特殊原因導致他不能跟哥哥見面。結果后來真的見面的時候一切顯得那么平淡無奇,所以你前面非得讓兩人不能相見的目的是什么,這是什么愛情肥皂劇嗎?說到愛情就更來氣了,這女主的存在感真的低的令人發指。女主從頭到尾的作用大概就是在關鍵時刻被抓,推動劇情,畢竟割裂的敘事難免導致部分場景下的沖突缺失,只能靠女主被抓來填充了。整個游戲中最大的發糖環節在一個藏得非常深的支線任務里,并且那個支線的大部分時候男主跟弟弟在一起行動。我的評價是,不想寫愛情線可以不寫。
本來劇情也就吐槽到這里,突然想起來游戲里還有個奧斯卡影帝沒提,簡直是對他的不尊重。游戲中奧丁的顯化者是一位實力非常強大的敵人,強大到什么程度,剛出現的時候男主女主男主弟弟三個顯化者加起來不夠他打的,甚至還可以輕松做到手下留情。并且多次展現出了極其變態的能力,比如一劍劈開海水啊,一揮手就封閉了一整個空間啊之類的。然后在跟男主決戰的時候,幾下就被干趴下了,明明不久之前還能輕松秒殺。值得注意的是,這段劇情里,男主是沒有大幅度實力提升的,所以我只能認為是奧丁在演,并且也符合他的最終目的,但是我想不通的是,反正你最終目的也是為了被男主打敗,那你前面搞那些有的沒的干嘛呢,強行增加存在感?我又悟了,奧丁的奧是奧斯卡的奧!
最后稍微總結一下,FF16在我看來更像是一個FF14的大型離線資料片,游戲內容可以說非常足,主線+支線至少30小時以上的游戲時間,再加上召喚獸戰斗和出色的動作系統,要說值肯定還是值這個價格的。但是如果抱著體驗RPG游戲的心態對FF系列慕名而來,那大可不必,FF16給人帶來的RPG體驗還不如小制作的《神之天評》和《宿命殘響》。
PS:因為懶得把截圖導出來,所以插圖全部來自網絡,如有侵權非常抱歉,請聯系我刪除。
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